
发布日期:2025-03-25 21:12 点击次数:152
网易端游射击新作《界外狂潮》上线两周了网络股票放大平台。
与《漫威争锋》、《三角洲行动》相比,《界外狂潮》获得的推广幅度并不大。从测试到公测,《界外狂潮》没有爆款相,也没跑出爆款该有的曲线。
以Steam同时在线人数峰值来看,《界外狂潮》上线初期来到过11w,但最近一周峰值从7万逐渐跌到了4万(截止3月22日)。同时期《漫威争锋》和《永劫无间》近一周在线峰值都在18万-20万左右,《三角洲行动》也稳定在8w-9w区间,而且还要考虑到这几款游戏在国内网吧热度榜也在前列。
展开剩余94%玩法和付费上都有创新,通常来讲是爆款也做不到的特点。但《界外狂潮》不仅公测没爆,上线一周后“不情愿”的移速回调也没扭转在线人数下滑的颓势。卡牌+射击是个好的思路,但《界外狂潮》“全都缝了”之后,不仅体验不伦不类,也证明了爆破模式很难爆改成功。
玩法真有创新《界外狂潮》是个值得一玩的游戏,不仅仅是因为大厂出品,而是玩法上确实有创新。
游戏的核心模式就是FPS的爆破模式,只是在传统爆破之外加入了卡牌博弈。卡牌共有169张,其中排位、匹配以及爆破和生化玩法所开放的卡牌也不同,以爆破玩法为例卡牌分为规则组,地图组,武器组和角色组。
规则组卡牌可以改变爆破规则,【一转攻守】可让攻守方互换,也可以发起【白刃战】让全员强行变成刀战,其他卡牌也能围绕包点和爆破进行规则改变,比如增加包点、减少包点,让包点失效,增加拆包速度,增加下包数量,自动拆包、自动下包等等。
地图组主要是改变地图机制,比如【冰天雪地】卡牌让玩家可以滑铲,【暴雨加护】可以在地图中生成水盾区域。
(【冰天雪地】)
武器组是能够改变武器的,【武器强化】能将每类武器随机强化一把,像是射手步枪会获得射速提升。【备用主武器】能让玩家拥有2把主武器。还有【剑圣】将刀变为能抵挡子弹的名刀“流火”,【龙息弹】能让霞弹枪喷火,以及围绕子弹类的改变比如子弹能治疗队友,或全部子弹上膛等。
(【剑圣】)
(【龙息弹】)
角色组是能够改变角色机制的,比如【大头】可以把敌人头部变大,【身强体壮】可以让全队最大生命值+25%,【无头骑士】则可以让我方头部无法被击中。
卡牌解锁需要每个人消耗积分来选择,而积分通过局内表现可获得固定和增益积分,在每回合对局开始前,攻守双方都会获得3张卡牌位,卡牌的选择和应用会比较考验队友默契,意见不一致会导致单局没牌可用,用好了则可以反制对手。
比如对面有枪男,或者关键局落后较大,我们可以直接开启【白刃战】。而如果刚好我方用了【身强体壮】,那么对方一刀无法击败我们,但我方可以一发击败对手。
这套卡牌的创新并不是对爆破模式有了天翻地覆的重写,而是至少在上手的体验层让爆破模式有了更新奇的一面,在传统爆破策略性之余,多了一层纵向卡牌克制的策略性和随机性。当然,卡牌+射击并不是《界外狂潮》首创,但是把这套运用在爆破、团队竞技以及僵尸模式等玩法里确实足够新颖。
另一点创新,是在爆破模式平分后,攻守双方会强行进行1V1的决斗赛模式,每队5位玩家选择先后出场顺序进行车轮战。
虽然听起来又是枪男的天下,但其实更考验队伍的平均水平,以我个人体验,「枪男能带走几人」以及「消耗几人带走枪男」通常是胜负关键。由此,其实可以用田忌赛马的策略排兵布阵增加胜率,而且当自己遇到残血对手,无论是自己收下达成二连杀,还是被对手连续击杀,获胜者都会获得不错的游戏体验。
单从规则层面来看,卡牌和决斗赛初衷都是让爆破模式里被“暴毙”的玩家能多参与到游戏里,增加每个玩家的平均体验。
门槛足够低,付费比较友好在角色技能,枪械系统,地图射击等方面,《界外狂潮》也确实将两类主要射击游戏的特点进行了更易上手的简化。
与《无畏契约》和《CSGO》不同,《界外狂潮》不需要急停,而且压枪相对好压,也不用学《APEX》里的复杂身法。并且枪械手感上还原了一部分《使命召唤》的体验。
此外,角色技能也相对比较直给,大部分角色都有陷阱类和道具类技能,玩过《无畏契约》和《APEX》会很好理解。
甚至地图都是直接用“A大”,“A小”来表示,降低玩家背诵各个点位的负担。而且经济系统也针对《无畏契约》和《CSGO》做了简化,是以枪械使用次数来呈现,攻守互换后重置。
最后一个不算“创新”的调整是付费方面,首先通行证可以无限续杯是有新意的,当然这也不是《界外狂潮》的首创,但确实是在大厂出品游戏的首次应用。
通行证分为高级版和终极版,高级版900点券约合68元,“永久续杯”指的是每赛季打满会陆续获得6个150点券奖励,合计900点券,刚好可用于解锁下赛季通行证。当然,高级版的奖励也并不豪华,能看的也就是包括武器和角色在内的7个典藏(紫皮)皮肤。
制作组推荐通行证时也说的比较实在。而且算上开服的首充和充值奖励,900点券——永久续杯的通行证,其实只要36元就能获取,对比其他PC射击游戏来说确实有竞争力。
此外,游戏里还有月度会员 9.9美金/月(相当于71人民币),月度会员能使用全部角色,并且直接获得高级通行证(或当前通行证的点券返现)+1200点券和10抽的奖励,据玩家分享如果把月度会员的31天,覆盖在两个通行证的轮换期间,相当于获得两个赛季的通行证。
游戏内的皮肤定价真跟《无畏契约》和《三角洲行动》相比也不算贵,以95点券=7.17元来计算,雪地同捆(含3个金色皮肤)点券折合充值价格大概在311元,冬日同捆(一套6个枪械紫皮)点券折合充值价格大概为231元,冥兰同捆(5把枪金色皮肤)点券折合充值价格为341元。算上首充奖励和充值返利还会更便宜。
游戏里的卡池皮肤【极致】品质的【游击-星河】“蝴蝶刀”,获取难度更大,有玩家计算每50抽只有1.49%概率抽到这把刀,而50抽相当于624元,并且50抽保底为100个碎片,而1000个碎片才能兑换皮肤,也就是说纯保底价格是6240元,但一些玩家抽出花费在2000-3000元。
开服期间玩家还可以免费兑换一套青花瓷枪皮,质量还不错,只是包括枪皮和蝴蝶刀在内,虽然价格便宜,但做工也确实一般。
总的来说,在皮肤定价上,《界外狂潮》跟真正的爆款收入大作比更便宜。再加上通行证的多重玩法,背后的思路是只要是充值的无论微氪还是大R,都能相对有更接地气和更受重视的体验。毕竟只要充38也能永久续杯通行证。这一点确实符合制作人采访中所说的“从玩家角度出发”。
但得先说一下《界外狂潮》作为大厂的游戏,游戏优化和反外挂体验确实不及格。
《界外狂潮》光是崩溃、闪退的原因就有20多种,比如logo环节崩溃、登陆环节崩溃、进入游戏一段时间后崩溃等,虽然官方给出了一些游戏崩溃的解决方案,但覆盖并不完整。不少玩家在同一个崩溃问题下面留言,自发寻找解决方案。而且很多崩溃的出现形式是第一次见,比如我就遇到了第二次进入游戏时,账号重置的bug,实测是需要切换为首次进入游戏的加速器区服来调整。
跟同期的《双影奇境》比起来,作为联网服务型的《界外狂潮》出现的各种崩溃问题并不少。
然后是外挂方面,多位玩家反映,对局里一度出现“10个人有7个是挂”,开挂玩家还会在公屏里互相叫嚣,而且与《无畏契约》严格的反外挂检测不同,外挂玩家游戏内调整参数也不会立马被红信,只能结束后举报。
还有匹配的elo机制上,经常会有人机队友出现来调整连胜或连败的玩家体验,甚至挂机都可以赢一局再输一局,当然这也是DAU不够高所导致。
不伦不类,核心乐趣缺失付费与玩法的接地气和降门槛,再加上大胆创新,这些是很多爆款缺少的优点,但《界外狂潮》并没有爆,也难成爆款,问题也在于这套玩法上。
最核心的问题是公测砍移速后,《界外狂潮》失去了特色,并且体验割裂,还制造了另一种攻守不平衡。
从测试到公测,《界外狂潮》在射击玩家群体里最大的特点就是跑打和跳拉的爽感,即便只是对COD和APEX枪械手感和机动性进行了“阉割”复制,但也让上述两个玩家群体找到了潜力“平替”的快感。
理论上,《界外狂潮》应该提供的是:增加了卡牌博弈和机动性,缩短了对局时间的爆破模式,让《CSGO》和《无畏契约》感到好奇来爽一下。而APEX和COD玩家也能试试用减弱的机动性来打爆破模式能否成为代餐。然后把这些玩家都拿下。
但现在制造出的体验确是两头不讨好。
传统爆破模式玩的是一枪秒的快感,《CSGO》和《无畏契约》移速慢地图大,但是急停+压枪的难度高,让一枪爆头收益高。玩家即便是被长枪架枪,也可以短时间利用更好的枪械准头反杀,进一步放大短TTK的快感。
APEX和COD玩的是高机动性长TTK的拉扯感,压枪难度低,就得搭配高移速和高机动性,这样才能抵消架枪的收益,玩家受到致命伤时可以用身法和位移拉开,跟队友恢复状态后在拉扯中打出配合。
难压枪+慢移速=爆头爽。
易压枪+高机动=拉扯爽。
而《界外狂潮》公测时移速调低了10%-20%左右,变成了易压枪+中低机动/移速=架枪强/怎么都不爽。
《界外狂潮》公测的爆破模式是介于上述两种游戏之间的中TTK,传统爆破模式长枪能做到1枪爆头,而《界外狂潮》最好的长枪也要2发才能击杀。再加上较低的压枪难度,配合“阉割”的中等移速和机动性,结果上放大了架枪收益。
被架枪后玩家既没有短TTK一枪爆头的快感,也没有长TTK高移速和机动性带来的拉扯感。如果以上分为目的,那么游戏体验就会变成玩家2分钟的对局里,双方把技能里的墙和陷阱放完,架枪一分多钟,最后几十秒交技能进点的不伦不类。
本质上,《界外狂潮》是希望降低爆破模式里短TTK的挫败感,进而获取因此退坑的玩家。但实际的单局时长并没有比传统爆破模式少,依旧为2分钟左右。唯一避免的“坐牢”体验就是用决斗场的形式,让加时赛时间可控。
假设传统爆破模式短TTK本身有着,+100分的爽感和-30分的负反馈,《界外狂潮》将负反馈控制到了-15分,玩家的参与感多了,相对不容易暴毙了,但爽感也只降低成只有+30分了。
爆破玩法难爆改衍生问题还在于,移速低了就调高,移速高了就调低,这样的改动并不难,但不管高还是低,《界外狂潮》的体验都没能找到对爆破改良后微妙的平衡。
移速高的测试版本,让APEX和COD玩家找到了感觉,但作为爆破模式来说并不平衡。制作人分享过,“高机动性和高移速让进攻方过于强,防守方无法反制,对枪博弈变低,架枪优势很小,即使身处优势枪位也较难抗衡,并且大量的对局中进攻方下包都非常快”。
(制作人开服第一周的回应)
公测降低移速后,平衡性完全反了过来,从攻方更强,变成了守方更强。有玩家表示,现在游戏体验就是双方作为防守方时全胜,然后进入决斗场决出胜负。
(制作人开服第一周的回应)
首周时,制作人的回应里透着“移速低有必要,不需要改”的方向。而在第二周也就是3月18日的更新中,官方调整了【整体移动速度】,有玩家总结持刀奔跑速度,公测时比测试阶段移速减弱了0.5米/秒,这次新的更新又加快了0.3米/秒。
(制作人3月18日的回应)
另外持枪速度、奔跑速度,跳拉、横拉速度都有加快。
《界外狂潮》的割裂体验是由简易弹道散布+中移速机动性+中ttk为核心,叠加地图技能卡牌等综合导致的,单纯更改移速很难直接呈现出综合射击体验的平衡性。
这可能也是制作组公测第一周并没有把调低移速加回去,却又“顶不住压力”在第二周把移速加回去后,但在线人数并没有回暖的原因。
也就是说改良爆破玩法这件事上,《界外狂潮》的测试和公测都还没成功。更多是全都缝了,但没缝出自己的特色,核心乐趣的缺失,是它没有爆款潜质的根源。美术不错,枪械手感尚可,付费模式有改进,玩法有创新这些优点只能让它值得一玩。
而且卡牌效果这一个变量,无法直接改变多重因素带来的射击体验,除非卡牌本身就不平衡。目前的卡牌本身就有强弱之分,而且排位赛的ban/pick可以限制/克制对手的卡牌,进一步降低卡牌带来的随机性。版本最强的卡牌最多也就只是让单局胜率期望变高,实际上多3张卡牌对单局的增益,远不如对手多一个枪男。
反而在团队竞技,僵尸模式里,用上高移速+卡牌后,这两个模式都要比爆破模式更有意思。
方向很好,结果还早真要说精准的表达《界外狂潮》爆破的体验,我觉得更像第一人称,TTK更短的(没有倒地救援)的《卡拉彼丘》。甚至如果《界外狂潮》是第三人称,可能还会更好的发挥门槛低的优势,更直接地跟《卡拉彼丘》竞争。
这两款游戏都是在原有的爆破模式下调整,无论是《卡拉彼丘》倒地被扶起的长TTK,还是《界外狂潮》里用慢移速的APEX机动性玩爆破,都弱化了原有爆破模式的快感,呈现了需要重新适应的不兼容体验。但至少《卡拉彼丘》的题材和弦化是更硬的差异化。
同样抛开爆破模式来看,弦化的创新在《卡拉彼丘》的推车、团竞和其他模式是一种激活,让这些射击玩法变得更有意思。这就跟卡牌效果激活了《界外狂潮》里的生化和团竞模式一样。而且比起爆破的不平衡,很多玩家也在这些副玩法里更能聚焦于“卡牌+射击”的乐趣。
《界外狂潮》的卡牌+射击更多是进行了一次证伪,即卡牌+射击很好,但这套机制应该在哪种射击模式里达成最优解,还没有结论,目前能肯定的是爆破模式不适用。
而且谈到当下的爆款产品,虽然大部分创新不足,但至少平衡性上做到能玩,就有机会成为热门游戏的平替。比如《三角洲行动》是“COD大战场平替”,《漫威争锋》是“OW平替”,《永劫无间》可以是“武侠PUBG平替“。
而《界外狂潮》提供了很多爆款没有的,比如通行证永续+卡牌x射击,在更大范围的射击产品里进行了融合与尝试。但它的核心玩法并不独特,同时对传统爆破模式“杀敌八百,自损两千”的不伦不类导致它无法成为任何游戏的平替。
它的地位更接近《H1Z1》之于“大逃杀”,《逃离塔科夫》之于“搜打撤”,虽然没给出最优解,但却给出了新的实践方向。然后如果明年在所有射击网游大作里都能看到“卡牌+”的玩法,应该也不是什么值得惊讶的事。
本文作者:哈士柴网络股票放大平台,由 < 靠谱编辑部 > 编辑
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